문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Pay to Win (문단 편집) === 기업 === Pay to Win 자체는 그것이 심각한 도박성을 띨 정도로 과하지 않다면 적법한 테두리안에서 이뤄지는 영리기업 활동이라고 볼 수 있다. 따라서 이것만으로 게임사를 비판하기에는 그 당위성이 떨어진다. 대부분의 게임사는 [[영리기업]]이며, 온라인,모바일 게임은 발매 이후에도 지속적인 업데이트와 서버 관리를 위해 인건비, 서버유지 비용이 소모되는 만큼 지속적인 수익이 없다면 유지될 수 없다. 아바타 등의 1회용 과금 시스템만으로는 지속적인 수익을 낼 수 없으니, 결국 어떤 장르의 게임이건 pay to win 시스템을 일정부분 도입할 수 밖에 없다. 안그러면 정액제나 시즌 이용권 등의 심리적인 장벽이 높은 시스템을 사용해야 하는데, 정액제[* 물론 근래에 들어 모바일 게임을 비롯하여 유저들이 게임에 돈을 쓰는데 대한 허들이 낮아진것은 사실이나, '''돈을 내야 게임을 할 수 있는''' 정액제 시스템은 오히려 모바일 게임의 높은 과금유도보다 심리적 허들이 높다.]는 '''많은 유저 수'''와 부분유료제보다 '''훨씬 높은 심리적 장벽'''을 극복해야 한다. 문제는 Pay to Win 게임이 아닌 것처럼 홍보하여 유저들을 잔뜩 끌어모으고 정식 출시를 하거나 혹은 일정 궤도에 오르면 태도를 돌변하여 수익 구조를 뒤엎는 방식이 문제다. 일종의 '유저 기만 행위'인 것이다. 게임사 입장에서는 Pay to Win이라고 초장부터 홍보를 해버리면 유저를 끌어모으는데 악영향을 끼칠 것이 염려되어 최대한 이를 감추려고 하는 것인데 하는 유저 입장에서는 배신감을 느낄 수 밖에 없는 점이다. 기업 입장에서는 게임이 오래되면 수익이 하락하게 마련이고 영리단체인 이상 그 대안조치를 강구할 수 밖에 없으며, 이때 Pay to Win으로의 전환은 손쉬우면서도 가장 안정적으로 수익의 증대를 꾀할 수 있는 매력적인 아이템이라는 것이다. 애초에 기업이라고 해서 무조건 유저의 적이라는 이분법적인 논리로 접근할 수는 없다. 최소한 현업 종사자들만큼은 게임을 좋아하고 자신이 만든 게임이 유저들에게 욕을 들어먹는 것보다는 칭찬받기를 좋아하는 경우가 대부분이다. 성공 확률이 쉽진 않지만 그나마 위 같은 상황에서 Pay to Win이 아닌 다른 방법으로 수익을 창출하는 방법은 다음 내용들이 있다. 첫번째로는 스킨이나 치장용 아이템 수익만으로 운영하는 것이다. 현재까지의 Pay to Win의 주요 방어 논리는 '밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 데코레이션 아이템으로만 매출을 내며 회사를 유지시키는 것은 시장 점유율 1위를 차지하는 게임이 아닌 이상 불가능하다', '후발 주자가 선발 주자를 따라잡으려면 어느 정도 현질이 필요하다'이다. 이러한 게임들의 예시로는 대표적으로, [[밸브 코퍼레이션|밸브]]의 [[팀 포트리스 2]]와 [[블리자드 엔터테인먼트|블리자드]]의 [[오버워치]]가 있다. [[팀 포트리스 2]]는 [[패키지 게임|패키지 판매]] 방식이었다가 부분유료화로 전환한 후 각종 개성 있는 무기와 아이템을 팔면서 게임의 수명을 연장시켰다. 게다가 추가 무기들은 매력적인 장점들을 가지고는 있지만 반대로 단점 또한 가지고있고 운용방식이 아예 바뀌는 장비들도 존재하는데 이런 무기들을 굳이 게임 머니를 모으는 식이 아니라 도전 과제 달성이나 금속 모으기로 무과금러도 얻을 수 있기 때문에 수명은 더욱 연장되었다. --대신 모자가 바가지-- 아무리 값비싼 장식 아이템이라도 게임플레이 자체에는 전혀 영향이 없다는 점, 그리고 그럼에도 불구하고 엄청난 매출을 얻고 있어 두마리 토끼를 동시에 잡은 예가 되고 있다. [[오버워치]]는 비록 패키지이고 또 스킨을 팔기 위한 각종 마케팅이 심하긴 하나 결국 외관만 변경될뿐 실제 성능에는 차이가 없으므로--보호색으로 눈을 속일 수 있다-- 현금으로 랜덤박스를 판매함에도 불구하고 Pay to Win이라는 욕을 먹지 않는다. 또 [[http://www.superdataresearch.com/blog/mmo-arpu/|ARPU 상위 10위권(2014년 4월 기준)]]에 드는 부분유료 게임들을 보면,[* 이 자료는 총 매출이 아니라 유저 1인당 결제액을 비교한 것이다. 그리고 [[길드워 2]]는 패키지 판매+부분유료이므로 약간 논외이다.] 도타 2는 밸런스에 영향을 안 끼치는 코스튬으로 롤보다 많은 ARPU를 기록하고 있다. 게임 전반적인 전환이 힘들다면 [[메이플스토리]]의 경우처럼 [[리부트 월드]] 같이 현질 요소를 최대한 배제하여 독립된 그룹을 구성하는 케이스가 있다. 리부트 월드에서 인게임 스펙에 영향을 주는 과금은 펫[* 약간의 스탯을 올려주며 몹이 드랍하는 아이템을 자동으로 루팅해준다.]밖에 없는데 [[힐라|인게임 보스]]를 잡아서 스탯은 없지만 룻은 해주는 펫을 얻을 수 있다. 따라서 Pay to Win보다는 Pay to Easy에 어느 정도 부합한다. 주 과금 요소는 치장용 장비로 이게 랜덤박스라서 욕을 들어먹긴 하지만, 스펙과는 관계없으니 P2W라고 할 수는 없다. 그러나 오버워치나 팀 포트리스 2 같은 경우 전 세계적으로 인기가 있고, 메이플스토리도 유저 수가 이미 상당수 확보되어 있는 유명 IP이기 때문에 이런 방식으로도 충분한 매출을 낼 수 있는 것이다. 그렇지 않은 게임은 이런 방식으로 매출을 충분히 올리기란 매우 힘든 일이다. 또 도타 2는 [[워크래프트 3]] 유즈맵 시절부터 상당한 인지도를 얻고 있었던 게임이며, 밸브라는 유명 게임 회사에 의해 개발된것인만큼 그 인지도가 결제액으로 이어졌다고 봐야 한다. 유저수도 적은데 IP도 신생인 게임이 단순 코스튬 아이템만으로 수익률을 유지하기는 힘들 것이다. 투자자를 비롯, 제작사 입장에서 밸런싱 아이템을 안 팔면서 Free 2 Play 게임을 운영하기란 굉장한 리스크인 것이 사실이다. 기업들이 바보라서 좋은 방법을 놔두고 Pay to Win을 추구하는 것은 아니다. 두 번째로는 온라인 게임 월정액제 등의 형식으로 돈을 받고 팔면 된다. 성공한 대표적인 사례가 [[EVE 온라인]]과 [[와우]], [[파이널 판타지 11]]과 [[파이널 판타지 14|14]]이다. EVE 온라인은 정액제에서 '''[[EVE 온라인#부분무료 서비스|부분 무료화]]'''[* 정액제 시절 [[바람의 나라]]의 무료 체험을 생각하면 된다. 부분 '''유'''료화가 아니다.]로 전환되었으며, 와우와 파판11은 출시된 지 10년이 넘은 게임이고 파판11은 컨텐츠 업데이트는 끝났고 PC판만 지원하며, 지금의 온라인 게임 시장에서 정액제 모델은 서서히 사장되는 추세라는 점을 염두에 두어야 한다. 세번째로, 무과금 지향 라이트 유저들을 최소한의 정액제로 유도하는 방법이 있다. Free 2 Play 내에 적당한 정액제를 탑재한 예로는 [[소녀전선]]이 있다. 그나마 이 세번째 방법은 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 주요 타겟으로 하는 게임일 경우에는 어느정도 성공 가능성이 있긴 하다. 그러나 사실 이 방법도 엄밀히 말하면 위에서 언급한 첫번째 방법(스킨 수익으로 운영)에 포함되는 방법이다. 그러나 이러한 [[코레류 게임]]은 반짝의 유행에 그쳤으며 이후로는 다시 주류 게임 운영 방식으로 나오기 힘들다는 것이 게임계의 중론이다. 이후 정액제의 연장선으로 볼 수 있는 [[배틀 패스]] 시스템이 등장하고 보편화되게 된다. 정리하자면, 게임사 입장에서 유저와 서로 윈윈할 수 있는 가장 이상적인 방법은 위에서 말한 첫번째 방법, 즉 스킨 수익만으로도 충분히 운영 가능한 상태가 되는 것이지만, 현실적으로 이는 매우 어렵다. 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 타겟으로 하는 게임일 경우에는 그나마 성공확률이 있으나, 경쟁 욕구가 강한 [[린저씨]]층을 타겟으로 하는 게임인 경우에는 아무리 캐릭터의 외형이 아름다워도 성능이 좋지 않으면 지갑을 열지 않기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기